'지스타 위기론' 속에 치러진 제12회 국내 최대 게임전시회 '지스타 2016'이 역대 최대 성과를 기록하며 20일 3박4일간의 일정을 마무리했다.
전세계 35개국 653개 업체가 참가해 지난 12년간 최대 규모인 총 2천719부스로 치러진 이번 지스타는 전년 대비 4.6% 증가한 21만9천267명의 관람객들 모집하며 양적인 측면에서 흥행에 성공했다. 유료 바이어 숫자도 1천902명을 기록해 전년대비 6.8% 성장했다.
B2C관의 경우 PC온라인게임 중심에서 시대의 흐름에 따라 모바일과 콘솔, 가상현실(VR)게임 등 다양한 플랫폼을 구성했다는 점에서 관람객들의 호평을 이끌어냈다. 글로벌 주요 게임사들의 불참 속에 흥행이 부진할 것으로 예상됐던 일각의 우려는 '기우'였다.
◆ 다양성 기반의 양적 성장 '성공'…22만여 명 관객 몰려
20일 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회(K-iDEA)는 지난 17일부터 부산 벡스코에서 개최한 게임전시회 지스타가 성황리에 폐막했다고 밝혔다.
올해 지스타는 벡스코 제1전시장과 제2전시장, 컨벤션홀, 오디토리움, 다목적홀, 야외광장 등 약 5만5촌300제곱미터에 달하는 전시면적을 활용해 다양한 즐길거리를 선사했다.
'지스타2016'은 '게임, 그 이상의 것을 경험하라'는 슬로건에 발 맞춰 게임산업의 미래를 가늠해볼 수 있는 다양한 가능성이 제시됐다.
우선 지스타조직위원회와 소니인터랙티브엔터테인먼트코리아가 공동 구성한 '지스타 VR특별관'을 필두로 각종 VR 콘텐츠들이 대거 전시되며 산업 관계자들과 일반 방문객들의 시선을 사로잡았다.
또 '리니지2 레볼루션', '아톰의 캐치캐치', '진삼국무쌍: 언리쉬드' 등 대형 IP(지적재산권)를 기반으로 하는 신작들이 쏟아지며 국내 게임시장의 트렌드를 가늠하게 했다.
특히 올해 행사는 기존 온라인게임 중심에서 머무르는 것이 아닌 모바일, 콘솔, VR 등 다양한 플랫폼을 아우르는 게임전시회로 발돋움시킨 원년이라는 데에 의의가 있다.
'뮤레전드', '하이퍼유니버스', '로브레이커즈', '니드포스피드 엣지' 등의 온라인게임에서부터 지난해 취약점으로 지적됐던 다양한 모바일게임을 품어내는 데 성공했다. 또 상대적으로 우리나라에서 규모가 작은 콘솔게임 이용자와 VR콘텐츠도 대거 공개돼 관람객들의 눈길을 사로 잡았다.
세계 비디오 콘솔 게임을 이끌고 있는 소니가 가상현실 게임 기기(PS VR) 및 11종의 콘텐츠를 대거 선보였다. 대만 HTC는 글로벌 게임사 밸브와 손잡고 개발한 가상현실 헤드셋 '바이브'를 선보이기도 했다.
◆ 위기론 딛고 '1보 전진'…체질개선 '절반의 성공'
운영 면에서는 올해 본격 확대 도입된 모바일입장권이 돋보였다.
모바일입장권을 통해 BTC 전시장에 입장한 방문객 수는 ▲1일차 2천124명 ▲2일차 2천78명 ▲3일차 4천606명 ▲4일차 2천70명으로 총 1만878명을 기록했다.
모바일입장을 포함한 일반인 방문객은 개막일인 11월17일 3만7천515명을 시작으로 18일 4만7천447명, 19일 7만6천946명, 마지막 날인 20일 5만7천359명(오후 5시 기준)을 기록하며 총 21만9천267명으로 집계됐다. 이는 지난해(20만9천617명) 대비 약 4.6% 증가한 수치다.
벡스코 제2전시장 1층과 3층 전관에 마련된 BTB관(11월17일~19일)을 찾은 유료 바이어는 1일차 1천325명, 2일차 421명, 3일차 156명으로 전년 대비 6.8% 가량 증가한 전체 1천902명을 기록했다.
최관호 지스타조직위원회 위원장은 "게임을 사랑해주시는 방문객 분들과 지스타에 꾸준한 성원을 보내주시는 참가기업들이 있어 올해 지스타도 긍정적인 성과를 얻어낼 수 있었다"면서 "앞으로도 지스타는 다양한 콘텐츠들을 발굴해 나갈 것"이라고 말했다.
이어 "또 아시아 최고 게임 유통 허브로 성장한 BTB관을 더욱 발전시켜 최고의 게임 전시회로 성장해 나가겠다"고 덧붙였다.
류세나 기자 cream53@
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