"2016년 모바일게임 시장은 '공룡의 시대'다. 수백억원 대의 개발비를 투입한 게임들이 나오고, 마케팅에만 100억~200억원을 썼다는 얘기들도 들린다. 레드사하라는 이런 시기에 새롭게 출발선에 서고자한다. 게임 본연의 재미, 게임 콘텐츠 자체가 재미있다면 이용자 마음도 자연스레 움직인다고 믿는다." (레드사하라 스튜디오 이지훈 대표)
모바일 처녀작 '불멸의전사'로 괄목할만한 성과를 기록했던 신생 모바일게임사 레드사하라(대표 이지훈)가 2년 만에 이 게임의 정식 후속작 '불멸의전사2:위너스'로 또 한번의 도전에 나선다.
레드사하라는 3일 서울 청담동 엠큐브에서 기자간담회를 열고 오는 16일 프리미엄 테스트를 앞두고 있는 '불멸의전사2'를 미디어에 선보였다.
레드사하라에 따르면 '불멸의전사2'는 레드사하라가 할 수 있는 것, 하고 싶어하는 것을 모두 담아냈다. 여기에 '게임은 재미있어야 한다'는 개발철학이 반영, 최고의 게임을 만들고자 했다.
또 소규모 개발사의 한계를 딪고 자체적인 경쟁력을 갖추기 위해 이용자와의 소통에 기반한 게임으로 만들어 나가겠다는 게 이 회사의 방침이다.
실제 레드사하라는 지난 2월초 진행한 '불멸의전사2' 비공개 테스트 과정에서 수집한 이용자 의견마다 개별 피드백을 주고, 이를 게임 내에 적극적으로 반영하겠다고 약속해 호평을 받았다. 또 게임에 적용하지 못하는 부분들에 대해서도 그 이유를 하나하나 설명하는 등 이용자와의 소통에 적극 나서 눈길을 모았다.
단적인 예로 레드사하라는 이용자들의 건의사항을 수용, 영웅의 진화방식에 있어 '고정진화' 외에 '랜덤진화' 기능을 동시 지원키로 결정한 것으로 알려졌다.
'불멸의전사2'는 수집과 성장이라는 모바일 RPG의 기본적인 재미를 강화하기 위해 250종의 영웅을 제공한다. 이 영웅들을 진화시킬 수 있으며, 성장에 따라 외형이 바뀌는 각성 시스템과 영웅의 레벨 제한을 넘겨 레벨업이 가능핟도록 초월 시스템도 도입했다.
특히 전작의 핵심 콘텐츠였던 길드와 길드레이드를 발전, 30인의 길드원이 함께 할 수 있는 콘텐츠로 고도화시켰다. 레이드 보스 종류에 따라 다양한 파티를 조합하는 전략의 재미가 '불멸의전사2'의 특징이다.
이밖에 PVP 콘텐츠도 비슷한 레벨의 이용자들과 연결될 수 있도록 리그시스템을 구현, 상대적 박탈감을 줄일 수 있게끔 배려한 점도 돋보인다.
이지훈 대표는 "초심으로 돌아가 이용자들에게 게임 본연의 재미를 주기 위해 심혈을 기울여 만든 게임이 바로 '불멸의전사2'"라며 "레드사하라가 항상 지켜온 초심으로 게임 본연의 재미를 느낄 수 있는 게임을 만들기 위해 최선을 다하겠다"고 말했다.
한편, '불멸의전사2'는 오는 16일부터 사흘간 프리미엄 테스트에 나설 계획이다.
류세나 기자 cream53@
< 저작권자 ⓒ 부산일보(www.busan.com) 무단 전재 및 재배포 금지 >