게임·만화 손잡은 '컬쳐랜드 스토어'…"종합 모바일 콘텐츠 플랫폼 도약"

입력 : 2016-07-05 17:46:51
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문화상품권을 활용해 게임 등 문화콘텐츠를 즐길 수 있는 또 하나의 모바일 플랫폼이 출항한다.
 
문화상품권을 제작 및 판매하는 한국문화진흥은 5일 서울 힐튼호텔에서 미디어 간담회를 열고, 신규 모바일 플랫폼 '컬쳐랜드 스토어'의 본격적인 운영에 나선다고 공식발표했다.
 
컬쳐랜드 스토어는 지난 2월22일 서비스를 시작한 이 회사의 신규사업으로 게임과 웹툰을 필두로 앱, VOD, 쇼핑 등을 포괄하는 종합 콘텐츠 플랫폼으로의 도약을 목표로 하고 있다.
 
문화상품권과 컬쳐캐시를 게임에 사용할 수 있으며, 현재 40여종의 게임 타이틀이 입점해 있는 상태다. 또 이달부터는 게임에 이어 만화 콘텐츠를 추가해 이용자들에게 보다 폭넓은 재미를 제공하겠다는 각오다.
 
다만 컬쳐랜드 스토어는 구글, 애플 등 기존 마켓에서 다운받을 수 없고 컬쳐랜드 홈페이지 접속을 통한 별도의 설치과정을 거쳐한다는 점에서 이용자 유입에 적잖은 허들로 작용할 것이란 관측도 제기된다.
 
이날 발표를 진행한 컬쳐랜드 스토어 김영민 사업 총괄 팀장은 "지난 4개월 간의 데이터를 분석한 결과 자사 스토어는 10대가 35%, 20대 30%, 30대 25%, 40대 이상 10% 비중으로 이용하고 있는 것으로 나타났다"며 "성비는 남자 70%, 여자 30%로 집계됐다"고 말했다.
 
이어 "매월 20% 캐시업 행사를 비롯해 지하철 및 옥외광고, 편의점 제휴 등 고객과 파트너사들에게 많은 혜택을 돌려 주기 위한 다양한 마케팅을 진행하고 있다"면서 "컬쳐랜드 스토어가 모바일 이용자들의 새로운 놀이공간으로 자리잡을 수 있도록 많은 노력을 기울이고 있다"고 덧붙였다.
 
특히 그는 "우리의 중점 목표는 중소 게임개발사들과의 상생협력을 통해 보다 좋은 순환생태계를 만드는 것에 있다"면서 "현재는 컬쳐랜드 스토어에 대한 인지도를 쌓아가고 있는 과정으로 조금씩 이름이 알려지고 있는 같아 무척 기쁘다. 앞으로 파트너들과의 상생협력 모델을 만들어가고자 한다"고 강조했다.
 
다수의 주요 웹툰 플랫폼이 시장을 선점하고 있는 가운데, 웹툰을 다루는 새로운 플랫폼으로의 마음가짐도 밝혔다.
 
김 팀장은 "컬쳐랜드 스토어의 핵심은 다양성"이라며 "10~20대 이용자를 기반으로 30대 이상 이용자들을 아우를 수 있는 다양한 콘텐츠를 서비스하고자 한다"고 말했다.
 
덧붙여 "특별히 콘텐츠의 장르나 소재에 대한 제한 및 성인물에 대한 제한은 없다. 다만 청소년 보호정책에 따라 19세 미만의 청소년들이 유해정보에 접근할 수 없도록 방지하고 있다"면서 " 전했다.
 
자리에 함께 한 파트너사 만화세상의 김동우 대표도 말을 보탰다. 만화세상은 우리나라 대표 만화가인 이말년, 마인드C, 김양수, 곽백수 등 유명 만화가 40여 명을 보유하고 있는 만화 콘텐츠 에이전시다.
 
김 대표는 "웹툰 스토어 시장이 꽤 형성된 상황에서 후발주자로 뛰어드는 것이 쉬운 결정이 아닌 것으로 본다"면서도 "하지만 컬쳐랜드 스토어의 상품권 인프라와 젊은 층의 인기 문화인 웹툰과 궁합은 매우 좋다고 생각한다"고 말했다.
 
그는 이어 "현재 컬쳐랜드 쪽과 내부 작가진들과 신작 공개 등을 조율하고 있다. 인기 작가를 비롯해 신인 작가의 작품을 고루 선보일 계획"이라면서 "컬쳐랜드 스토어만의 색깔을 낼 수 있는 스타작가 발굴에도 힘쓸 것"이라고 첨언했다.
 
한편, 컬쳐랜드 스토어는 오는 10일까지 동대문디자인플라자(DDP)와 명동 CGV에서 진행되는 'SICAF 2016(서울 국제 만화 애니메이션 페스티벌)'의 공식 후원사를 맡아 다양한 오프라인 행사에 나설 예정이다.
 
류세나 기자 cream53@

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