국내 게임기업 수, 5년새 절반으로 '뚝'…"과잉규제 철폐돼야"

입력 : 2016-02-02 09:30:00 수정 : 2016-02-02 11:04:16
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국내 게임기업 사업장 수가 5년 새 절반 이상 줄어든 것으로 나타났다.
 
한국경제연구원은 '게임산업 규제정책의 전환 필요성 및 개선방향'을 주제로 한 보고서를 통해 2009년 3만개에 달했던 국내 게임기업 수가 2014년 1만4천개로 줄어 들었다고 2일 발표했다. 게임산업을 되살리기 위해서는 과도한 규제가 철폐돼야 한다는 게 보고서의 지적이다.
 
보고서에 따르면 게임 사업체 수가 2009년 3만개에서 2014년 1만4천개로 5년 새 절반 이상 줄었다. 같은 기간 게임사업 종사자 수도 2009년 9만2천533명에서 2014년 8만7천281명으로 감소했다.
 
우리나라 게임산업은 2015년 기준 수출액 31억달러(약 3조7262억원)으로 콘텐츠산업 부문별 전체 수출에서 55.2%를 차지할 만큼 수출기여도가 높은 산업이다. 시장조사기관 뉴주게임즈에 따르면 한국 게임시장은 중국, 미국, 일본에 이은 세계 4위 규모다.
 
한국경제연구원의 김수연 책임연구원은 "우리나라의 게임산업은 세계 4위를 기록할 정도로 수익이 높고 콘텐츠 산업 수출에도 절반 이상을 차지하고 있는 유망산업"이라며 "하지만 최근 과도한 규제가 성장을 저해하고 있다"고 주장했다.
 
보고서는 게임 산업 발전에 걸림돌이 되는 대표적인 규제로 '강제적 셧다운제'를 꼽았다. 현재 우리나라는 강제적 셧다운제와 선택적 셧다운제를 함께 운영하고 있다.
 
2011년 11월부터 시행된 강제적 셧다운제는 여성가족부 소관으로 16세 미만 청소년의 심야시간대 게임을 금지하고 있다. 이와 함께 시행중인 문화체육관광부 소관인 선택적 셧다운제는 부모 등이 요청하면 만 18세 미만 미성년자의 게임 접속시간을 제한하는 제도로 2012년 7월부터 시행 중이다.
 
이와 관련 김수경 연구원은 "이러한 정부의 규제정책은 게임을 부작용이라는 문제현상에만 집중할 뿐 게임을 둘러싼 문제의 본질에 접근하지 못하는 것"이라며 "셧다운제는 실효성 없는 규제로서, 이중규제를 하나로 통합하거나 폐지를 검토해야 한다"고 주장했다.
 
고스톱, 포커 등 웹보드게임에 대한 규제도 다른 나라에서 찾아볼 수 없는 규제로서 완화정책이 필요하다는 지적이다
 
현재 중국의 경우, 2005년 게임을 '전자 헤로인'으로 규정하고 강력한 규제를 도입했지만 게임시장이 급성장하고 규제가 실효성이 없는 것으로 판단되자 2010년부터 자율적 규제로 변경했다.
 
2014년에 도입된 국내 웹보드게임 규제는 온라인·모바일 플랫폼기반 게임의 월 결제 한도를 30만원, 1회 베팅 한도를 3만원으로 제한하고 하루 손실액 10만원 초과 시 24시간 접속을 차단하는 제도다.
 
작년 1월 문화체육관광부는 ▲월 결제한도 30만원에서 50만원으로 상향 ▲본인인증 의무 분기당 1회에서 연간 1회로 완화 ▲이용자 상대선택 금지의 예외조항 추가 등 규제완화 방침을 제시했지만 더 강력한 규제 완화가 필요하다고 보고서는 지적했다.
 
김 연구원은 "게임에 대한 규제는 게임 자체로만 끝나는 것이 아니라 게임을 이용하는 이용자의 문화적 다양성을 해치고 산업에 대한 문화산업적 성장을 저해한다"며 "세계 4위의 경제가치와 산업적 가치를 지닌 문화산업으로서의 게임을 고려한다면 규제 완화는 당연한 귀결"이라고 강조했다.
 
비에스투데이 류세나 기자 bstoday@busan.com
 
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